Attendu comme un jeu coquinou jouant sur le voyeurisme pour attirer les joueurs, Catherine nous a “pris” par surprise. Car il s’agit d’une des expériences les plus originales ET passionnantes que l’on ait vu sur une console de salon depuis très longtemps, proposant un univers génial et frappadingue, à la fois drôle, “japonais”, léger et bourré de visions cauchemardesques hallucinantes marquées de quelques poussées gorasses bien senties. Comme si ça ne suffisait pas, Catherine est également un croisement entre jeu de plates-formes et puzzle-game, aux pièges démoniaques, à s’arracher les cheveux car pourvu d’une difficulté hallucinante pour peu que l’on s’aventure en dehors du mode “easy”. Une expérience de jeu jouissive, tout simplement. Chronique d’un immanquable de 2012.
Le scénario de Catherine est donc un concept jamais vu à lui tout seul. On ne veut pas trop savoir de quel esprit dérangé il est issu et on se demande ce qui est passé par la tête des dirigeants de Atlus lorsqu’ils ont approuvé ce projet. Néanmoins le résultat est là : unique et incroyable. Catherine est un jeu bipolaire : d’un côté, on se retrouve face à un long scénario aux relents de petit jeu d’aventure dans le monde réel, et de l’autre, nous voilà face à du pur jeu de plateforme/casse-tête. Dirigée par le studio 4°C (Amer Beton), la partie scénaristique est très belle, très colorée, très bien mise en scène et a surtout fait l’objet d’un soin d’écriture rendant ces discussions autour d’une bière très accrocheuses. Le jeu propose dans ces phases là un minimum d’interactions, des choix dans les dialogues ou encore la possibilité d’écrire des SMS à Katherine en choisissant chaque phrase le composant parmi plusieurs. On aurait pu craindre que ces phases seraient rébarbatives : que nenni, on se prend immédiatement au jeu, l’empathie avec les personnages étant instantanée. Qui plus est, la qualité des dialogues les rendent ultra funs à jouer, jusqu’à la composition des SMS où l’on prend le temps d’explorer les différentes possibilités. Fou !
Mais le vrai fun commence dans les cauchemars. Le principe de ces phases de plateformes est ultra simple dans le fond : chaque niveau consiste en une tour composée d’un empilement de cubes, lesquels on doit bouger pour la gravir et atteindre la sortie jusqu’en haut. C’est tout ? C’est tout ! Ou presque. Les cubes sont tout d’abord répartis en plusieurs types : classiques, lourds (qui prennent plus de temps à bouger), trop lourds (impossibles à bouger), friables (deux passages dessus et ils tombent en poussière), piégés par des pics (à la Prince of Persia premier du nom), etcetera. Notre héros ne peut se tenir que sur un seul cube, la maniabilité étant très rigide sur ce point, nous permettant même de nous contenter de la croix directionnelle pour jouer. Les mouvements du héros se réduisent ensuite à tirer ou pousser les blocs, les gravir UN PAR UN (deux blocs empilés l’un sur l’autre sont impossibles à escalader). ou s’accrocher à un bloc et se déplacer tel Nathan Drake dans Uncharted le long d’une rangée de blocs en pendouillant dans la vide. A cela, le jeu rajoute une énorme subtilité quant aux loix de la gravité : un bloc peut tenir en l’air sans rien en dessous si l’une de ses arêtes est en contact avec celle d’un autre bloc. Et à toutes ces règles se rajoute enfin le challenge : la tour s’effondre étage de bloc par étage de bloc, le temps jouant donc sacrément contre nous...
Les règles peuvent paraître compliquées étalées comme cela, mais elles sont finalement peu nombreuses et vont régir les huit mondes divisés en 2 ou 3 niveaux chacun de l’intégralité du jeu. Et les concepteurs se sont éclatés sur le level-design. Avant de rentrer dans les détails, il est bon de noter que ce level-design est radicalement différent entre le mode facile et le mode normal. Quant au mode difficile, s’il reprend plus à l’évidence les nombreux pièges et casses-têtes du mode normal, c’est en y rajoutant une dose de perversité pour nos neurones et en enlevant la précieuse possibilité d’annuler le dernier coup. C’est l’un des très gros points forts de Catherine : complètement varier d’un mode à un autre. La difficulté est relativement élevée, même le mode facile s’avérant de plus en plus retord dès la fin du second monde.
Baignant dans un univers reprenant des visions graphiques cauchemardesques de l’enfer et du purgatoire, avec en plein milieu notre héros en caleçon et affublé de cornes de bélier, les niveaux de Catherine font la part belle au casse-tête, le but étant de bouger chaque bloc pour se frayer un chemin jusqu’à la sortie. Dans cette atmosphère de cris et de gerbes de sang, il va falloir user de ses neurones pour trouver dans quel ordre bouger chaque cube pour accéder au suivant. De très nombreuses techniques sont envisageables, certaines impliquant de revenir en arrière, d’autres de pousser un cube dans le vide pour que ceux du dessus baissent d’un niveau, etc. Le tutorial est heureusement efficace, via une voix-off au didactisme décalé par rapport à ce qui se passe, comme si un contrôleur des impôts nous expliquait sur un ton monocorde comment ne pas finir en lambeaux, ou via une des “salons” entre les niveaux où les moutons font une pause pour souffler (et paniquer), l’un d’entre eux échangeant volontiers à chaque fois des techniques d’escalades avec nous. Ces conseils étant encore plus utiles lorsqu’il s’agira d’escalader une tour où l’on est poursuivis par un boss, généralement un monstre représentant de la manière la plus dérangée qui soit la copine du héros. Il ne faudra pas s’étonner que celui du second niveau soit un monstre à quatre pattes, le cul en avant, les yeux sur les fesses et une langue mortelle sortant de ce qu’il y a entre...
Il est difficile de faire justice à la profondeur de gameplay de Catherine sur le papier, au risque de faire passer le jeu pour un simple “casse-tête” où il faut déplacer des cubes. Ce n’est pas que ça. C’est un jeu jouissif, s’adressant aux vrais gamers, baignant dans un univers visuel cauchemardesque ultra trippant, drôle, surprenant, techniquement abouti, bourré d’idées surprenantes et qui change radicalement des jeux que l’on a l’habitude de voir sur consoles. Evidemment face à la nouveauté ou l’originalité, le joueur moyen hésitera à dépenser 60€ sans trop savoir vers quoi il se dirige : c’est un paradoxe lorsqu’on sait que l’on cherche tous à être surpris. On devrait résumer ce test à quelques mots : faites nous confiance, l’expérience est exceptionnelle.
On aime :
- Scénario complètement frappadingue.
- Bourré d'idée(s) originale(s).
- Des puzzles démoniaques à s’arracher les cheveux.
- Trois niveaux de difficulté changeant le jeu radicalement.
- Le mode Hard, incroyable de difficulté et réservé aux maniaco-dépressifs.
- Graphiquement joli et bourré de visions cauchemardesques inédites.
- Les voix, les musiques, ...
- Qui aurait cru qu’envoyer des SMS dans un jeu soit fun ?
- Jouissif !! Tout simplement...
On aime moins :
- Rien mais on en profite pour réitérer un conseil : plus que jamais, il faut commencer par le mode normal avant d'attaquer le mode hard.
Floyd
CATHERINE - Editeur : Atlus - Sortie : 9 Février 2012 - Testé sur PS3 - Disponible également sur X-Box 360.

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