
Un jeu où la sauvegarde est un type qui téléphone à Dieu pour dire où vous en êtes, ne peut être que frappadingue.
Passé finalement assez inaperçu lors de sa sortie en septembre 2011, El ShadDai : Ascension of the Metatron est aussi fou et unique que son titre est grandiloquant. Et pourtant l’attente était énorme puisqu’on trouve derrière ce God-of-War-like les créateurs de l’excellent Okami et celui du non moins formidable Devil May Cry. En leur laissant carte blanche on pouvait s’attendre à un jeu démesuré, passionnant et qui savate sévère. Finalement on se retrouve devant un beat’em all dont les auteurs se sont complètement lâchés, s’imposant comme le jeu le plus fou et passionnant vu sur une PS3 ou une X-Box 360 ces dernières années. Un grand jeu malade, fou et imparfait, comme on en voit rarement...
Les grands jeux malades sont rares et souvent un peu ratés. On se souvient du passionnant Einhänder sur Playstation 1 où Square Enix s’essayait au shoot’em up dans une mise en scène magnifique mais en oubliant le sens du rythme primordial que doit avoir ce type de jeu. El Shaddai, c’est un peu la même chose : une tentative folle dans un registre qu’on croit balisé, et qui l’est sur certains points que ses géniteurs ont malheureusement oubliés. Commençons par le commencement.
Il est impossible lors des premières dizaines de minutes du jeu de savoir vraiment où l’on se trouve et ce que l’on nous raconte. Grosso modo on incarne Epoch, un archange blond, jeune et musclé, qui vient de passer des années à étudier au paradis. Un autre éphèbe japonais moderne, brun, à la chemise ouverte jusqu’au nombril, armé d’un téléphone portable et qui s’avère être Lucifer, nous annonce qu’il va falloir s’occuper des archanges déchus qui sont en train de foutre un bordel pas possible sur Terre. Un flashback incompréhensible, un retour à l’écran titre (??) et hop l’aventure peut vraiment commencer. Notre héros s’en va alors gay-ment frapper du streumon avec son arme, une sorte d’arc géant dont il se sert comme d’une épée et qu’il doit régulièrement purifier des ondes négatives de ses ennemis. Le gameplay est on ne peut plus simple, puisqu’un seul bouton sert d’attaque (carré ou triangle, au choix) et que sa combinaison avec le bouton de blocage (R1) permet de lancer des enchaînements spéciaux.
Le scénario devient alors encore plus obscur puisqu’après un premier niveau visuellement magnifique, situé dans des montagnes enneigées par une sorte de yahourt violacé, le générique démarre et nous nous retrouvons 600 ans plus tard. Eh oui, il aura fallu à notre héros tout ce temps pour trouver la tour érigée par les archanges maléfiques, cachée par un nuage magique et onctueux. OK... Les différents passages de la montagne sont l’occasion d’effets visuels magnifiques à pleurer, prouvant tout ce dont sont capables les grands artistes derrière le jeu. C’est aussi l’occasion de comprendre que le gameplay est beaucoup plus subtil qu’il en a l’air. Plutôt que de se baser sur des enchaînements entre plusieurs touches différentes comme dans God of War, El Shaddai privilégie le timing, la temps que l’on met entre deux pressions du bouton carré jouant beaucoup. Le gameplay compte aussi sur notre habilité à briser la garde des ennemis. Là en revanche où la maniabilité montre ses faiblesses, c'est dans la gestion des sauts d’une plateforme à une autre : la perspective est telle qu’on pense atterrir sur un sol ferme pour finalement tomber directement dans le trou. Lucifer n’étant pas loin, il claque des doigts (un gimmick sonore très bien trouvé et très énervant) et on revient... au dernier point de sauvegarde automatique. Ce défaut (voulu ??) de maniabilité est sans doute ce qui énerve le plus dans El Shaddai, l’angle de caméra étant précalculé et impossible à modifier. On aurait bien vu le bouton R3 servir à le modifier.
Bref. Une fois arrivé dans la tour, le chapitre 2 donc, le jeu va commencer à étaler toute sa folie. A commencer par la dite tour à l’esthétique très proche d’un délire multicolor de Gaspar Noé dans Enter The Void, lumière rouge et néons fluos à la clé. La musique n’est pas en reste puisque 800 mètres sous nos pieds, un peuple est en train de chanter les louanges des faux dieux qui ont érigé le bâtiment, très proche d’un chant chamanique entendu dans Blueberry ou même 99 Francs. Gaspar Noé + Jan Kounen : un excellent parallèle de l’esprit créatif, surprenant, incontrôlable et iconoclaste qui se cache derrière El Shaddai.
On ne va pas spoiler le reste du jeu, mais il se trouve artistiquement aussi barré, passionnant et magnifique que ce qui est décrit ci-dessus. On ne compte plus le nombre de détails qui font la différence, des messages crypto-gays dont on ne sait s’il faut rire, jusqu’au principe de sauvegarde où Lucifer passe un coup de fil sur son portable à Dieu pour lui expliquer où vous en êtes. On vous avait dit que c’était frappadingue. On regrettera juste que cette variété esthétique ne soit pas au rendez-vous quant au gameplay et au level-design. Sur la dizaine d’heures de jeu, la seconde moitié commence à sentir la répétition. et pour cause : les monstres ne seront jamais plus de 3-4 simultanément à vous affronter, ils ne sont pas assez variés et les niveaux sont assez linéaires et sans surprise dans leur construction. Ce sont là des règles de base du beat’em all qui ont été négligées et qui condamnent El Shaddai à n’être qu’une expérience visuelle hallucinante et non une expérience de jeu inoubliable. Un peu comme Einhänder évoqué en début d’article, El Shaddaï restera dans les mémoires pour une expérience passionnante et non pas comme un grand jeu. Dommage !
On aime :
- Visuellement cinglé et magnifique.
- Musiques surprenantes et frappadingues.
- Scénario complètement allumé.
- Les références religieuses mélangées, détournées.
- Gameplay simple mais très subtil.
- Voix japonaises disponibles dans les options, sous-titres français à la clé. Chouette.
On aime moins :
- Les sauts d’une plateforme à une autre, ardus.
- Seulement trois armes ? Dommage.
- Finalement assez linéaire.
- Trop redondant au bout de quelques heures.
Floyd
EL SHADDAI : ASCENSION OF THE METATRON - Editeur : Konami - Testé sur PS3 - Sortie : 8 Septembre 2011. Disponible également sur X360.
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